Перейти к содержанию

Орда (Orc)

Орда (Orc)

Орда — агрессивная фракция с сильными героями и мощными юнитами ближнего боя. Отличается ранним давлением и мобильностью.

Общая характеристика расы

Орда (Orc) в Reforged — классическая «силовая» раса: мощный фронтлайн, сильные герои и один из лучших лейт‑геймов в игре при грамотных апгрейдах. Орк любит прямые столкновения и размен базами, где его механики — Pillage, прочные здания под Fortified Defenses и мобильность через Scroll of Town Portal — дают ощутимое преимущество.

Сильные стороны: - чрезвычайно плотный фронтлайн: гранты (Grunts) с Gрубая сила и таурены (Tauren) с тройным апом брони легко доходят до 8–9 брони, что делает лобовой бой против стандартного мелли Ночного Эльфа или масс‑пехоты Хумана крайне выгодным; - мощный контроль: Ensnare у рейдеров (Raiders), Hex и Stomp у героев, массовый диспел у Spirit Walker и шаманов (Shamans); - сильный лейт‑гейм через Bloodlust, берсерков (Berserkers), тауренов и комбинации героев (Farseer + Tauren Chieftain, Blademaster + Shadow Hunter); - высокая эффективность в base‑race благодаря Pillage и крепким зданиям.

Слабости: - самый медленный крипинг без героев‑саммонов; старт требует агрессии, особенно с Farseer против Хумана; - зависимость от грамотного микроконтроля: Блейдмастер (Blademaster), рейдеры, батрайдеры (Batriders) и диспел требуют постоянного внимания; - необходимость своевременных апгрейдов: без брони на грантах/рейдерах и без Bloodlust армия ощущается «сырой».

Герои: выбор и роли

Blademaster (BM)

Классический первый герой против Нежити и Ночного Эльфа. Ранний БМ с двумя Claws of Attack и Gloves of Haste превращается в жесточайшую точку давления: критический удар и высокий базовый урон позволяют стабильно срезать гулей и аколитов, ломая экономику Undead и мешая фаст‑экспанду. В матчапе против НЭ старт без барака с быстрым Т2 и магазином — популярный вариант: БМ сразу идёт в агрессию, пока база техается.

Важно: - не жать Wind Walk «по КД»: мана нужна для кражи крипов, добивания героев и выхода из реального фокуса; - против Хумана билд через Illusions часто предпочтительнее: иллюзии танкуют урон и вынуждают мага тратить ману на диспел, заодно снимая Slow с грантов.

К 6 уровню БМ против Ночного Эльфа становится отдельной угрозой: ульта позволяет «крутиться» между мейном, экспандами и армией, убивая виспов, колодцы и строения. Но против Демонхантера (Demon Hunter) критично следить за маной: серия Mana Burn по 150 маны может вообще не дать нажать ульту, поэтому заранее покупаются Clarity и банки маны.

Farseer (FS)

Старт с Фарсиром — стандарт против Хумана и нередко Undead. Орки крипят медленнее всех, поэтому ФС почти всегда играет агрессивно: задача — помешать Архимагу (Archmage) взять быстрый 3‑й уровень, ломать темп, сбивать фаст‑экспанд Нежити, убивая гулей и аколитов на натурале.

В поздней игре против Хумана связка Farseer + Tauren Chieftain раскрывается через Chain Lightning 3 + Shockwave 3: синхронный прокаст по рифлам и кастерам гарантированно убивает мага до реакции Паладина и диспела пристов. Ключевой тайминг — 5‑й уровень ФС и 3‑й уровень Таурена: с этого момента армия Хумана начинает буквально таять от AoE‑бёрста.

Shadow Hunter (SH)

Классический второй герой почти во всех матчапах. Против Нежити и Эльфа он критичен в лейте: Hex и Healing Wave держат в живых рейдеров и ключевых героев. Потеря SH 5 уровня в затяжном бою, особенно против Питлорда и медведей, почти гарантирует проигрыш: орк лишается и лечения, и контроля.

Против Ночного Эльфа в масс‑дрядах при сильном Mana Burn выгоднее упор в Serpent Ward, а не в хил: дешёвые змейки нельзя диспелить, они наносят стабильный урон по дрядам и вынуждают эльфа драться в невыгодных условиях.

Tauren Chieftain (TC)

Чаще всего третий герой против Undead и Хумана. К 3 уровню War Stomp под Scroll of Speed ломает позицию нежити, срывает касты баньши и даёт рейдерам возможность безнаказанно сеточить дистров и героев. С аурой Endurance и апгрейдом War Drums TC усиливает урон и мобильность всей армии.

Против Хумана без Горного Короля (АМ + Паладин) высокоуровневый Таурен с персональным телепортом может играть почти соло: прыгает в армию, раздаёт несколько Shockwave, и его нечем остановить — нет ни стана, ни баша. В лейте TC 5 уровня способен практически в одиночку ломать экономику Хумана, убивая рабочих и статику.

Alchemist

Один из лучших вторых героев против воздушных композиций Ночного Эльфа. Acid Bomb даёт минус броню по площади, усиливая взрывы батрайдеров и фокус по химерам (Chimaeras) куда сильнее, чем Фаерлорд. В связке с масс‑берсерками и Bloodlust это превращается в чудовищный анти‑эйр.

Основные стратегии и билд‑ордеры

Orc vs Human

Базовый план через Farseer: - ранняя агрессия, помеха третьему уровню АМа; - быстрый Т2, War Mill, гранты с апгрейдом на защиту; - против масс‑пехоты и кастеров — обязательные апы брони для грантов и рейдеров: с высоким армором их почти невозможно пробить автоатаками без мощного AoE; - при двух Arcane Sanctum и отсутствии Т3 у Хумана орку выгодно жать Т3: таурены с апами практически не контрятся Альянсом на Т2 и доминируют в наземном бою.

Ключевые моменты: - Pillage исследуется очень рано: если есть три гранта и план давить по зданиям (фермы, башни, экспанд), апгрейд окупается почти с первой апнутой башни; - Bloodlust после патча делается ~за минуту, что даёт мощный мид/лейт‑тайминг. Орк может успеть завершить его до появления колдунов: окно без диспела — шанс навязать решающий бой или удар по экономике; - против АМа + Паладина нельзя выигрывать бой чисто физическим уроном по фронтлайну: при высокой броне и ауре Паладин всех перехиливает, приоритет — кастеры и ренджи под комбинированным CL3 + Shockwave3.

Стиль с масс‑рейдерами и частыми телепортами — фирменная фишка расы: за счёт Ensnare, Pillage и ТП орк постоянно разводит Хумана по базам, выбивает Town Hall или Т2, навязывает base‑race, в котором Pillage и бетон делают его армейно‑экономический размен выгоднее.

Orc vs Night Elf

Два главных направления:

  1. Классический БМ + SH → рейдеры, Spirit Walkers, Кодо (Kodo Beast)
    Стандартный маршрут: рейдеры, волкеры, кодои с Pillage, апы 2/2 на атаку и защиту, улучшения на шипы зданий при игре через «анти‑базу». Кодо, съедающие медведей, лишают эльфа ключевого фронта: два съеденных медведя — огромный тактический выигрыш, но кодоев нужно тщательно прикрывать от фокуса.

Против масс‑дряд — упор в змейки SH: они не диспелятся и стабильно режут тонкую рендж‑армию. Фокус по Demon Hunter’у — ловушка: лучше выбивать дряд, медведей и цели для Кодо, демона выжигать и кайтить.

  1. Воздух и «смена вектора»
    Часто орк начинает через хэдхантеров, создавая иллюзию перехода в берсерков + Кодо, а затем резко уходит в «глину» — виверны (Wind Riders), батрайдеры и/или башни. Такая смена ломает подготовку Эльфа, который строит армию под Т2‑пуш.

Эффективная игра вивернами требует разделения: часть юнитов давит виспов и экспанды, основная армия крипит и качает героев. Масс‑виверны дают захват карты: удобно воровать крипов, мешать качу героев, пока таурены и БМ/SH выходят в лейт.

Против масс‑химер орку жизненно важно стабильно производить гоблинских батрайдеров: без них химеры с апами брони и аурами спокойно расстреливают тауренов и здания. Алхимик с Acid Bomb усиливает этот анти‑эйр‑потенциал.

В макро‑игре орк часто ставит экспанд под прикрытием армии и башен. Важно своевременно чекать все возможные новые базы НЭ: «один в один» по золоту орк чувствует себя комфортно, но пропущенный экспанд на второй шахте резко перевешивает игру в пользу эльфа.

Orc vs Undead

Классика — БМ первым, SH вторым, TC третьим: - ранний БМ с хорошими предметами давит аколитов и гулей, ломая темп нежити; - против фаст‑экспанда важно как можно раньше заходить БМ и грантами на натурал, сбивая добычу и вынуждая Ундада тратить ТП; - SH в лейте критичен: без его хила и Hex рейдеры и герои быстро падают от койл‑новы и фокуса.

Против трио DK/Lich/DR крайне важны Invisibility Potion / Invulnerability Potion на SH и TC: без инвулов герои умирают под коил‑новой и сайленсом. Runed Bracers — один из лучших дропов: резко повышают живучесть под магическим уроном.

Ключевой пик силы — 3 уровень TC: усиленный War Stomp под Scroll of Speed ломает строй нежити и даёт окно для Ensnare по героям и дистроям. Добавление Spirit Walker’ов обязательно против баньши: они диспелят Curse, раздают Spirit Link и делают массовый урон нежити менее эффективным. При выходе вперёд по лимиту (60+ против ~50) и сопоставимых уровнях героев численное преимущество и живые рейдеры с сеткой решают исход лейт‑гейма.

Ключевые юниты и их роль

  • Grunts — ранний фронт: с апгрейдом Gрубая сила (+~125 HP и +3 урона) и бронёй они становятся очень живучими в затяжных наземных файтах.
  • Raiders — опорный юнит почти во всех матчапах: Ensnare фиксирует героев, химёр, гаргулий, кастеров; Pillage делает их королями base‑race.
  • Spirit Walkers — массовый диспел, Spirit Link, астрал; обязательны против Слоу, Астрала, баньши, дряд.
  • Kodo Beast — аура урона и «поедание» ключевых мелли (медведи, абомы). Потеря кодоев под фокусом без прикрытия сводит их пользу на нет.
  • Tauren — вершина наземного стека: с тройным апом на защиту и Pulverize они разбирают масс‑лучниц, пехоту и держат фронт даже под тяжёлым фокусом.
  • HeadHunters / Berserkers — основной рендж‑ДПС по воздуху и бронированным целям. С тремя апами атаки и Bloodlust наносят колоссальный урон.
  • Batriders — специализированный анти‑эйр: против масс‑химер и гаргулий их нужно производить стабильно, иначе тяжёлый стек орка просто расстреляют.
  • Shamans — точечный Purge по элементалям, медведям Бистмастера и фокус‑целям, Bloodlust как главный ап мид/лейта. В сочетании с Spirit Walkers дают идеальный баланс между точечным контролем и массовым диспелом.

Апгрейды и тайминги

Ключевые апгрейды: - Pillage — как можно раньше при планах давления по зданиям или base‑race; окупается с первой апнутой башни/фермы; - Fortified Defenses (бетон) — критичен в мидгейме против давления на базу: здания становятся в разы крепче, можно принимать ТП Хумана «на лицо»; - апгрейды брони для грантов, рейдеров и тауренов — против Хумана и НЭ это основа выживаемости фронта; - три апа атаки для берсерков — обязательны против воздуха и брони; - Bloodlust — теперь делается очень быстро, под него строится целый мид/лейт‑тайминг до появления масс‑диспела.

Для БМ против НЭ критично как можно быстрее выйти в 3 уровень (крит 2 уровня) и затем активно фармить опыт, добивая медведей и героев, чтобы прийти к ульте к решающему лейту.

Советы и хитрости

  • Против Хумана с масс‑Сорками и Слоу обязательно добавляй Spirit Walkers: без массового диспела армия орка вечно стоит под замедлением и Астралом, а БМ не реализует урон.
  • Не продавай Ring of Protection на БМ в масс‑файтах против Хумана: доп. броня сильно повышает выживаемость под фокусом и Слоу.
  • Всегда покупай Boots of Speed на БМ против Хумана: без сапог он не догоняет цели под Слоу и легко контролируется.
  • При игре с иллюзиями БМ в Reforged лучше использовать стандартный скин: из‑за бага настоящий БМ иногда отличается от иллюзий по кастомному скину.
  • Против НЭ с масс‑дрядами и медведями обязательно имей хотя бы одну башню и магазин на экспанде: вышка за шопом под бетоном превращает экспанд в реальную боевую точку, а не уязвимое место.
  • Оставь стартового тролля‑траппера живым: его сетка сбивает строительство Ancient Protector’ов и мешает эльфу застраивать твою базу.
  • Против Undead высоко ценись Runed Bracers и инвулы: без них любой херофокус коил‑новой по SH или TC может решить игру за один заход.

Орк силён там, где умеет сочетать макро — экспанды, Pillage, бетон — с точными таймингами героев и апгрейдов. При грамотном использовании контроля, диспела и лейт‑стека эта раса превращает любой прямой бой и затяжной base‑race в выгодный для себя сценарий.

Герои

Блейдмастер (Blademaster)

  • Ранний Блейдмастер с двумя когтями атаки и перчатками скорости превращается в сильнейшую точку давления: критический удар + высокий базовый урон позволяют стабильно срезать гулей и аколитов, ломая экономику Нежити. Источник: Favorite player, Favorite map, what else do you need: Lyn (O...
  • При игре орком на рандомного соперника не спешите качать первую способность Блейдмастеру: если соперник окажется Хуманом, билд с Иллюзиями для БМа очень силён, а билд через Винд Вок требует гораздо более высокого уровня исполнения. Источник: Blademast vs. Alliance! Does it work or not?: Oxx (Orc) vs. ...
  • Не продавайте Кольцо защиты на Блейдмастере в масс‑файтах против Хумана: дополнительная броня сильно увеличивает выживаемость БМа под фокусом и замедлением, особенно при игре без Иллюзий. Источник: Blademast vs. Alliance! Does it work or not?: Oxx (Orc) vs. ...
  • Блейдмастер — «сложно пилотируемый» герой: его сила сильно раскрывается только при тонком микроменеджменте (контроль инвиза, тайминги хилки/кларити, грамотный вход-выход в драки и харас). Игрокам без наработанного опыта на БМ легко получать лишний урон и недореализовывать потенциал героя. Источник: Fast Three Bases from Undead - Macro: Starbuck (Ud) vs Jens ...
  • Blade Master в лейте против Night Elf’а требует аккуратного позиционирования: без своевременного Invulnerability Potion его легко поймать в окружение под Entangle и фокусом медведей, что вынуждает тратить инвул преждевременно и ломает план орка на продолжительный бой. Источник: And now Moon plays an unplayable hero: Moon (Ne) vs Soin (Or...

Фарсир (Far Seer)

Разведывательный герой Орды. Chain Lightning — сильный дальнобойный нюк. Far Sight открывает карту. Feral Spirit вызывает волков. Earthquake замедляет и разрушает здания.

Вождь Таурен (Tauren Chieftain)

  • Против хумана без Горного короля (АМ + Паладин) Таурен на высоком уровне может играться почти соло: с персональным телепортом он прыгает в армию, раздаёт несколько вейвов и его нечем остановить, потому что нет ни стана, ни баша. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...
  • Третьим героем орка часто берётся Таурен Чифтен с апгрейдом на боевые барабаны (Endurance/War Drums), что усиливает урон и мобильность армии; TC играет ключевую роль в массовых замесах топотом по плотным армиям нежити. Источник: Horde Warchief Clashes with the Emperor: Lyn (Orc) vs. Happy...
  • Таурен-вождь первым героем у орка хорошо работает именно против стартового Паладина у хумана: он успешно его контрит за счёт мощного AoE-урона и высокого фронтлайна. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...
  • Таурен-Чифтен с Топотом сильно решает в затяжных замесах, но против Дарк Рейнджер с Сайленсом важно заранее прожимать инвузы: без этого Таурен может дать всего один Топот за бой, и эффективность героя падает. Источник: Favorite player, Favorite map, what else do you need: Lyn (O...

Шэдоу Хантер (Shadow Hunter)

  • В массовых сражениях против масс-дряд и медведей, особенно под сильным Mana Burn от Demon Hunter’а, Shadow Hunter’у выгоднее делать упор в Serpent Ward, а не в Healing Wave. Хил дорогой по мане и его легко сорвать бёрном, тогда как дешёвые змейки остаются на поле и наносят стабильный урон. Источник: And now Moon plays an unplayable hero: Moon (Ne) vs Soin (Or...
  • Шэдоу Хантер критичен в лейте против Undead: его Хекс и Хил Вейв держат героев и рейдеров в живых. Потеря Шэдоу 5 уровня в бою резко ломает позиционный баланс даже при сильной армии Орка. Источник: Favorite player, Favorite map, what else do you need: Lyn (O...
  • В матчапе против Хумана второй герой Shadow Hunter с третьим уровнем Хила критичен для выживания фронтлайна орка под Близардом, Слоу и фокусом по Блейдмастеру и грантам. Источник: Blademast vs. Alliance! Does it work or not?: Oxx (Orc) vs. ...
  • Шэдоу Хантер как первый герой у орка гипотетически играбелен, но он очень манозависим: для нормальной реализации нужен ранний магазин и активная закупка расходников, иначе герой раскрывается слабо. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...

Юниты

Тир 1

Батрак

Рабочие · 75g · 250 HP

Грант

Пехота ближнего боя · 200g · 700 HP

Охотник за головами

Стрелки · 135g 20l · 350 HP

Тир 2

Рейдер

Пехота ближнего боя · 180g 40l · 610 HP

Кодо

Тяжёлая пехота · 255g 60l · 1000 HP

Наездник на виверне

Воздушные юниты · 265g 40l · 570 HP

Тролль-камикадзе

Воздушные юниты · 160g 40l · 325 HP

Шаман

Маги и кастеры · 130g 20l · 335 HP

Знахарь

Маги и кастеры · 145g 25l · 315 HP

Тир 3

Духовный странник

Маги и кастеры · 195g 35l · 500 HP

Таурен

Тяжёлая пехота · 280g 80l · 1300 HP

Здания

Здание Тир Назначение
Зал Вождя T1 Основное
Цитадель T2 Основное
Крепость T3 Основное
Казармы T1 Производство
Военная мельница T1 Улучшения
Алтарь Бурь T1 Герои
Нора T1 Лимит
Зверинец T2 Производство
Хижина духов T2 Производство
Тотем Тауренов T3 Производство
Сторожевая башня T1 Защита
Магазин Вуду T1 Магазин