Перейти к содержанию

Альянс (Human)

Альянс (Human)

Альянс — фракция, построенная на мощных кастерах и дальнобойных юнитах. Сильная сторона — контроль карты и гибкие стратегии.

Общая характеристика расы Human

Human в Reforged — классическая макро‑раса с упором на экономику, быстрый крипинг и сильный героический лейт. Их ключевая особенность — ополченцы (Militia) и дешёвые башни: именно они дают самый быстрый стартовый крипинг в игре и позволяют рано ставить дополнительные базы и удерживать их.

Сильные стороны: - Очень быстрый крипинг за счёт ополчения: если Хумана не харассить, он почти гарантированно получает 3‑го Архимага (Archmage) очень рано. - Сильные тайминги вокруг уровней героев: AM 3 с второй Brilliance Aura, MK 4 с Clap 2, Pala 3 с усиленным Holy Light. - Мощный лейт под тройкой героев AM + MK + Paladin и армией Т3 (рыцари, танки, мортиры, Dragonhawk Rider’ы, Spell Breaker’ы). - Гибкость армий: миксы из 3–5 типов юнитов дают ответы на практически любые композиции соперника. - Сильная статичная оборона: Arcane/Guard Tower’ы, апгрейд на усиление зданий и «базированный» стиль ломают многие пуши Undead и Orc.

Слабые стороны: - Экономика по дереву сильно проседает от частого вызова ополчения: 5 ополченцев на полный таймер — около 180 недодобытого леса. - Большая зависимость от правильных таймингов теха и экспандов: задержка Т2 или третьей базы легко отдаёт инициативу эльфу/андеду. - Без диспела и микса юнитов многие «стандартные» армии (rifle + caster, mass air) просто разваливаются под правильным контрпиком. - Уязвимость к постоянным разменам баз (Beastmaster, Hawk + Stampede), если не контролировать свои рудники и не строить глухую базу.

Герои: кто и когда

Архимаг (Archmage)

Архимаг почти всегда первый герой. Его сила — в раннем крипинге и темповом преимуществе: - Против Keeper of the Grove: быстрый выход в 3‑й уровень через интенсивный крипинг остаётся фундаментальным планом. Третий AM со второй Brilliance Aura и сильными Water Elemental’ами даёт мощный тайминг давления и обороны. - Против Undead: харас AM’ом с элементалями и 4–5 футменами в момент перехода андеда в Т2 способен убить 2–4 аколита, пару гулей и даже отменить/добить алтарь — это критический темповый удар. - Переучка в Blizzard: против плотных армий орка (гранты, рейдеры, шаманы) и против масс‑некромантов + Meat Wagon’ов правильным решением становится retrain в Blizzard. Третий Blizzard на 5‑м уровне героя стирает скелетов, некров и тяжёлую пехоту в узких проходах и при защите башен.

Горный король (Mountain King)

Классический второй герой против Undead и в макро‑играх: - На Т1 сильнее Лича: с сапогами (Boots of Speed) и грамотными окружениями он отлично ловит гулей и может добежать до героя без телепорта, выбивая ранние киллы. - В лейте: хорошо одетый MK — толстый фронтовик, которого сложно пробить даже под орбой Лича. Болт (Storm Bolt) + окружение по Личу 5‑го уровня может полностью развернуть игру. - Выбор между Clap и Bash: Clap даёт мощное AoE‑контроль и синергию с Blizzard/Flamestrike против медведей, но отказ от Bash оставляет меньше одиночного дизейбла — например, сложнее сбить Stampede Бистмастера.

Паладин (Paladin)

Чаще всего третий герой в HU vs UD: - 3‑й уровень Паладина критичен: усиленный Holy Light и аура выживаемости радикально повышают живучесть рыцарей и героев под фокусом Лича и ядом скелетов. - Важен грамотный Staff of Sanctuary: отвод героя на последний тик перед смертью часто «высасывает» Coil в пустоту и ломает фокус андеду.

Блад Мейдж (Blood Mage) и Файрлорд (Firelord)

  • Blood Mage:
  • Против орка: Siphon Mana выжигает ману шаманам и Shadow Hunter’у, Banish контролирует Blademaster’а и усиливает магический урон (Blizzard, Clap, Flamestrike).
  • Против Pit Lord’а эльфа: Banish временно выключает героя фронта и снижает давление Howl of Terror / Rain of Fire.
  • Firelord:
  • Вторым героем под Т2‑пуш против Ночного эльфа: Soul Burn глушит урон Demon Hunter’а и других героев, позволяя безопасно давить базу. Т2‑подпуш строится через несколько рифлов, двух сорок, двух пристов, доведение до ~47 лимита, ап второй ауры AM, ополченцев и 1–2 Arcane Tower’ы на позиции.

Основные стратегии и билд‑ордеры

Быстрый экспанд и «базированный» стиль

Классика HU vs NE и HU vs UD: - Быстрый экспанд под AM: сначала ближайшая зелёная/оранжевая точка с ополченцами, затем постановка экспанда и укрепление его магическими и стрелковыми башнями. - Против Undead: - На Echo Isles выгодно ставить первый экспанд ближе к своему дому и магазину, если ожидается Crypt Lord с жуками, который крепится снизу. Так легче обороняться между мейном и экспандом, контролируя единственный проход. - «Базированный» стиль: 2 башни на мейне, 2 на экспе, апгрейд на усиление зданий. Это сильно снижает эффективность пушей и даёт безопасный выход в Т3. - Современный подход: вместо сидения на Т1 с 10 вышками — 4–5‑я ферма, экспанд, 1–2 Arcane Tower’ы и довольно быстрый Т2.

Быстрый Т2 и rifle‑caster

Стандарт против NE и Orc: - Быстрый Т2 через две фермы: сразу после старта апгрейда в Т2 — третья ферма и кузница, затем выход в rifles + casters. - Против орка: при скауте Bloodlust + шаманы необходимо немедленно ставить Arcane Sanctum и добавлять Sorceress’ов для Slow и Dispel. Без этого орк под Bloodlust просто раздавит армию в открытом бою. - Против NE: rifle‑caster под быстрый Т2‑подпуш с Firelord’ом — актуальная агрессивная тема.

Игра на Т3 против Undead

Типичный план: - Две мастерские (Workshop) и вторая казарма на Т3: массовые танки (Siege Engine), мортиры и рыцари создают плотный фронт и сильное давление на здания Undead. - Танки заставляют андеда строить Meat Wagon’ы с апгрейдом на атаку и Exhume Corpses — без этого его экономика и некробаза рассыпаются. - Оптимальный поздний переход против пауков + Frost Wyrm: рыцари с апгрейдами на атаку/броню и Dragonhawk Rider’ы. Рыцари держат фронт, Hawk’и через Lasso выключают Wyrm’а. Грифонов (Gryphon Rider) против Wyrm’а брать нельзя — он выигрывает воздушные размены за счёт чудовищного сплэша.

Против Night Elf: медведи, дриады и воздух

  • Против медведей:
  • Ключевая роль Spell Breaker’ов: воруют Rejuvenation, лишая медведей отхила, и усиливают свою фронт‑линию.
  • Человек обязан регулярно диспелить Rejuvenation и Roar; игнор диспела позволяет эльфу «передамаживать» даже более дорогую армию.
  • Сильная армия HU: микс брейкеров, рифлов, кастеров, ополченцев и иногда мортир/машин. В лейте критично иметь разнообразие типов и апгрейды, а не упираться в один‑два юнита.
  • Против масс‑дриад:
  • Почти обязательный переход в rifles: магам тяжело пробивать магическую устойчивость и скорость дриад.
  • Мортиры со Shrapnel — крайне эффективны, нанося мощный AoE‑урон по дриадам; их нужно прикрывать фронтом и ополченцами.
  • Guard Tower’ы наносят приличный урон по дриадам и получают на 10% меньше урона от них, резко усиливая защиту экспанда.
  • Против Pit Lord’а:
  • Быстрый Т3 и Авиарий (Gryphon Aviary) с выходом в Dragonhawk Rider’ов: воздух чувствует себя хорошо против наземных армий эльфа и частично игнорирует Rain of Fire.
  • Mass Hawk’и и mass air требуют обязательных апгрейдов атаки/защиты; без них дорогой воздушный лимит под Howl of Terror наносит смешной урон и быстро гибнет.

Mass Dragonhawk и воздушные стратегии

  • Mass Dragonhawk на Т2 против NE: ранний выход 6–7 Hawk’ов позволяет харассить экономику, убивать Shredder’а и Wisps, ловить Hippogryph’ов и воронов до накопления критической массы анти‑воздуха.
  • Важно не «солить» Hawk’ов: как только есть 6 юнитов — сразу лететь харассить, промедление на пару минут теряет весь тайминг.
  • Против дриад ошибочно фокусить героев типа Pandaren Brewmaster: у неё высокая броня и хил, за это время дриады наносят критический урон. Правильно — быстро снимать дриад и ключевые юниты, героев добивать позже.

Ключевые юниты и их роль

  • Footman:
  • С Defend — отличный фронт против Orc и Undead. 9 футменов с щитами чрезвычайно сильны против пауков: кроме Лича почти никто не наносит им полноценный урон.
  • В мидгейме группа футменов с Defend в экономику орка — сильный тактический ход: они долго живут под уроном зданий и наносят значительный урон рабочим, отвлекая внимание.
  • Spell Breaker:
  • Основной танк‑фронтовик против медведей и орка с шаманами; ворует Rejuvenation, Roar, Bloodlust.
  • Priests / Sorceress:
  • Priests — хил и диспел, критичны против Rejuvenation, Roar, скелетов и Silence некромантов.
  • Sorceress — Slow против орка и эльфа, контроль мобильных героев.
  • Mortar Team:
  • С Shrapnel — ключевой AoE против масс‑дриад и некромантов, а также по зданиям Undead.
  • Dragonhawk Rider:
  • Lasso (Cloud) выключает Wyrm’ов, гаргулей, чёрных драконов, позволяет поочерёдно их добивать.
  • Очень дорог по опыту (60 XP) и лимиту (3), поэтому неаккуратные потери под ракетами Tinker’а и воронами быстро разгоняют уровень героев соперника.
  • Siege Engine (танки):
  • Инструмент давления на базы Undead и дальние рудники; вынуждают андеда вкладываться в Meat Wagon’ы и защиту зданий.

Апгрейды и тайминги

  • «Дрессировка животных» (Animal War Training) критична для mass air: поздний заказ резко снижает живучесть Dragonhawk’ов и Gryphon’ов.
  • Апгрейды атаки/защиты:
  • Для Hawk’ов и вертолётов против гаргулей/вермов — обязательны. В зеркале gyro vs gyro приоритет — апгрейды на защиту: они увеличивают эффективный DPS за счёт более долгой жизни.
  • Для рыцарей против пауков/мяса — основа позднего перехода.
  • Orb of Slow на Т3 в HU vs UD стал стандартом: замедляет Вирма и пауков, облегчая фокус и контроль позиционки.
  • Времена теха:
  • При фаст‑экспанде разумно задержать Т2, сначала сделать лесопилку, магазин и башни. Ранний Т2 без достаточного количества башен оставляет экспанд уязвимым к первому пушу Undead.
  • Задержка перехода в Т2 при наличии золота (из‑за потерь рабочих, строительства) даёт эльфу время поставить свой экспанд и выйти в технику, нивелируя преимущество Human.
  • Постановка третьей базы при идущем некропуше — ошибка: все ресурсы лучше вкладывать в армию и оборону, иначе новый экспанд сразу отменяется.

Советы и хитрости

  • Глухая застройка и «карман» для рабочих на экспе минимизируют урон от забегов Blademaster’а: правильно отводя рабочих в карман, можно почти исключить потери.
  • При игре в две базы без Shredder’а держать ~14 рабочих на дереве, иначе будет хронический недобор леса и срыв таймингов.
  • В боях против некромантов:
  • Заранее подстроить по 3–4 Arcane Tower на ключевых позициях: они массово диспелят скелетов и выжигают ману, сильно замедляя некропуш.
  • Оптимальный набор: рыцари (фронт), жрецы (диспел и хил), мортиры (AoE по скелетам и некрам), AM с Blizzard. Приоритет — как можно быстрее убить Meat Wagon’ы, даже ценой элементалей.
  • Управлять жрецами так, чтобы хотя бы один оставался вне Silence и мог снять его с остальных.
  • Против «вечного кайта» андеда (масса пауков + Wyrm) жизненно важно выходить на третью базу: застряв на двух рудниках, Human постепенно проиграет по экономике и потерям.
  • Против Beastmaster’а и стратегий размена баз:
  • Нельзя сидеть на одном руднике с поздним экспандом и игнорировать защиту зданий: Stampede и Hawk быстро сносят базу.
  • Важно регулярно чекать свои экспанды и возможные прокси‑некрополи, иначе можно потерять все здания даже при преимуществе по золоту.
  • В файтах против Crypt Lord’а с Impale:
  • Держать магазин живым и играть от банок маны: без постоянного пополнения маны MK и Paladin не смогут пережить цепочку Impale + Nova.
  • Тайминги героев:
  • AM 3 с второй Brilliance Aura — окно для сильного давления.
  • MK 4 с Clap 2 — момент, когда выгодно навязывать драки в узких местах, особенно против медведей и мелочи.
  • Pala 3 — ключ к выживанию рыцарей и героев в масс‑файтах.

Human — раса, которая вознаграждает точные тайминги, грамотный выбор героев и продуманный микс юнитов. При правильном управлении ополченцами, башнями и тройкой героев AM+MK+Paladin они способны выигрывать даже против идеально подобранных армий соперника в поздней игре.

Герои

Архимаг (Archmage)

  • Переучка Архимага на Близард против плотной армии орка — правильное решение: третий Близард на 5 уровне героя наносит огромный AoE‑урон по грантам, рейдерам и шаманам, особенно под Слоу и Астралом. Источник: Blademast vs. Alliance! Does it work or not?: Oxx (Orc) vs. ...
  • В матчапе против Кипера ранний Архимаг с интенсивным крипингом до 3 уровня остаётся фундаментальным планом: третий Архимаг с вторым Бриллианс-аурой и сильными элементалями даёт Хуму мощный тайминг давления и обороны. Источник: It was so bad that I ended up liking it: Sok (Hum) vs 15Sui ...
  • Архимаг по-прежнему является надёжным первым героем для хумана в HU vs ORC: даёт сильный ранний крипинг и контроль карты, оставаясь более простым и универсальным выбором по сравнению с Горным королём и Паладином. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...
  • Против орка Starbuck выбирает классического Архимага вместо паладина: заранее призывает элементаля перед первым лагерем, чтобы на точке было сразу два элементаля для танка и урона, тем самым минимизируя урон по рабочим при раннем крипинге. Источник: Alliance's New Trick: Fake Push and Base: Starbuck (Hum) vs....

Горный Король (Mountain King)

  • Горный король на Т1 сильнее лича: при грамотных окружениях и наличии сапог он отлично ловит гулей и может добежать до героя без телепорта и персональных телепортов, что часто приводит к киллу первого героя андеда. Источник: Bearded Bros. Hand Out Beatdowns: AlyLuna (Hum) vs. Sok (Ud)...
  • Против связки Naga + ракетки Тинкера и нукса важно экономить ману Mountain King’а и следить за кулдауном Staff of Sanctuary/Preservation; грамотный детон Wisps’ами, лишающий МК маны на Storm Bolt, позволяет эльфу сохранить ключевых героев. Источник: PITLORD UP AND READY TO BREAK IN: Kevin (Ne) vs. Deathnote (...
  • Горный король нередко берётся первым героем против Ночного эльфа; его молоток даёт гарантированный фраг по лучнице при сфокусированном огне, что обеспечивает ранний опыт и давление. Источник: How to Do EVERYTHING Wrong - Just Like a Pro: Hunter (Ne) vs...

Паладин (Paladin)

  • Паладину в билде с рифлами важна аура: второй уровень ауры даёт очень высокий бонус брони армии, и при большом количестве предметов защиты Паладин сам превращается во фронтлайна-«демонхантера», которого крайне сложно пробить фокусом. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...
  • Паладин третьим героем даёт мощный хил и ауру брони; на 4‑м уровне аура 3 серьёзно повышает выживаемость армии Human, особенно когда много воздушных и героев, но в конкретных ситуациях он может быть хуже Блад Мага, если нужно контролировать одного сверхопасного героя соперника. Источник: PITLORD UP AND READY TO BREAK IN: Kevin (Ne) vs. Deathnote (...
  • Паладин как первый герой у хумана — современное китайское веяние: он может работать за счёт ауры и массового хила, но в отличие от Горного короля не даёт контроля (стан/клип), поэтому хуже в "засоливании" героев и юнитов. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...

Кровавый Маг (Blood Mage)

  • Блад Мейдж с Банишем и Сифоном маны отлично заходит против орка: Сифон выжигает ману Шаманов и Шадоу Хантера, а Баниш позволяет контролировать Блейдмастера и усиливает магический урон. Источник: Blademast vs. Alliance! Does it work or not?: Oxx (Orc) vs. ...

Юниты

Тир 1

Крестьянин

Рабочие · 75g · 220 HP

Пехотинец

Пехота ближнего боя · 135g · 420 HP

Элементаль воды

Саммоны · 0g · 525/675/900 HP

Тир 2

Стрелок

Стрелки · 205g 30l · 535 HP

Жрец

Маги и кастеры · 135g 10l · 390 HP

Волшебница

Маги и кастеры · 155g 20l · 325 HP

Заклинатель

Бойцы-кастеры · 215g 30l · 600 HP

Мортира

Осадные юниты · 180g 70l · 380 HP

Летательный аппарат

Воздушные юниты · 100g 30l · 200 HP

Тир 3

Рыцарь

Тяжёлая пехота · 245g 60l · 835 HP

Паровой танк

Осадные юниты · 195g 60l · 700 HP

Наездник на драконе

Воздушные юниты · 200g 30l · 575 HP

Наездник на грифоне

Воздушные юниты · 280g 70l · 825 HP

Здания

Здание Тир Назначение
Ратуша T1 Основное
Крепость T2 Основное
Замок T3 Основное
Казармы T1 Производство
Лесопилка T1 Улучшения
Кузница T1 Улучшения
Ферма T1 Лимит
Алтарь Королей T1 Герои
Чародейский зал T2 Производство
Мастерская T2 Производство
Гнездо грифонов T3 Производство
Арканная башня T1 Защита
Сторожевая башня T1 Защита
Пушечная башня T2 Защита
Дозорная башня T1 Защита